Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Garm

Strony: [1]
1
Gra / Gra
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:57:10 »
Tutaj możemy zacząć grac. Nie zapomnijcie się przedstawić. W tej 1 i rozpoczynającej rundzie to ja będę Mistrzerm Gry (będę wyznaczała fukcje i to do mnie mafia będzie pisała kogo chce zabić).

2
Gra / Gra
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:56:46 »
Tutaj możemy zacząć grac. Nie zapomnijcie się przedstawić. W tej 1 i rozpoczynającej rundzie to ja będę Mistrzerm Gry (będę wyznaczała fukcje i to do mnie mafia będzie pisała kogo chce zabić).

3
Gra / Gra
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:56:24 »
Tutaj możemy zacząć grac. Nie zapomnijcie się przedstawić. W tej 1 i rozpoczynającej rundzie to ja będę Mistrzerm Gry (będę wyznaczała fukcje i to do mnie mafia będzie pisała kogo chce zabić).

4
Gra / Gra
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:56:01 »
Tutaj możemy zacząć grac. Nie zapomnijcie się przedstawić. W tej 1 i rozpoczynającej rundzie to ja będę Mistrzerm Gry (będę wyznaczała fukcje i to do mnie mafia będzie pisała kogo chce zabić).

5
Gra / Gra
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:55:40 »
Tutaj możemy zacząć grac. Nie zapomnijcie się przedstawić. W tej 1 i rozpoczynającej rundzie to ja będę Mistrzerm Gry (będę wyznaczała fukcje i to do mnie mafia będzie pisała kogo chce zabić).

6
Zasady / Krótkie wyjaśnienie
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:52:04 »
W Mafii na ziemi nie ma żadnych magicznych istot, a jedynie zwykli ludzie oraz zwykłe miejsca. To tyle.

7
Zasady / Świat
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:49:46 »
Baśniobór to zamknięty rezerwat, w którym można znaleźć od terenów centaurów (Grunhold) przez dom ludzi, z którego kierują rezerwatem, siedlisko olbrzymów po wysepke królowej wróżek, która zmienia w dmuchawiec tego, który nie ma dość ważnego powodu by przychodzić na wysepkę.

8
Zasady / Istoty zamieszkujące Basniobór
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:46:34 »
Baśniobór zamieszkują wszystkie magiczne i niemagiczne istoty

9
Zasady / Istoty zamieszukąjce Narnię
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:40:23 »
Istote zamieszkujące Narnię to wszystkie fantastyczne stworzenia.

10
Zasady / Świat
« dnia: Czerwiec 15, 2013, 19:39:06 »
Najważniejsze kraje to Narnia, Archenlandia, Kalormen i Harfang. Stolicą Królestwa Narnii jest zamek Ker-Paravel, który podczas złotego wieku (panowania Wielkiego Króla Piotra, Królowej Zuzanny, Króla Edmunda i Królowej Łucji) leżał na półwyspie. Półwysep ten podczas kilkusetletniej nieobecności legendarnych władców stał się wyspą.
Właściwie Narnia jest jedną z krain, leżącą obok Archenlandii i Kalormenu (Calormen). Ta druga zamieszkana jest przez ciemnoskórych ludzi, których kultura i ubiór przypominają arabską. Kalormen i Archenlandia znajdują się na południu, natomiast od wschodu Narnia graniczy z Morzem Wschodnim, którego najdalej na wschód wysuniętą częścią jest Srebrne Morze. Na zachód od Narnii leży Zachodnie Pustkowie, za którym jeszcze bardziej na zachód znajduje się Granatowe Jezioro. Za tym jeziorem znajdziemy wysokie Wzgórze z Ogrodem i Drzewem (analogią do drzewa poznania dobra i zła z Biblii), czasem nazywane Zachodnim Odludziem. Od północy Narnia sąsiaduje z krainą olbrzymów, Ettinsmoor. Stolica narnijskiego królestwa znajduje się w położonym nad Wschodnim Oceanem, zamku Ker-Paravel.

11
Zasady / Tereny znajdujące się w Alagaësii
« dnia: Czerwiec 10, 2013, 17:55:50 »
Góry Beorskie - góry leżące na południowym wschodzie Alagaësii, na południe od Pustyni Hadarackiej, na wschód od Surdy. Najdalej wysuniętą na północ górą jest Moldûn Dumny. Z Beorów wypływają rzeki Az Rangi i Niedźwiedzi Ząb. Wysokość szczytów szacuje się średnio na ponad 10 mil (przełęcze między górami – 5 mil). Wierzchołki sięgają wysoko ponad chmury, toteż nie są pokryte śniegiem ani lodowcami. Niższe partie porasta bujny las zamieszkiwany przez zwierzęta nienaturalnie wielkich rozmiarów (np.: Nagra – dzik, Urzhad – niedźwiedź, Shrrg – wilk). W Górach Beorskich żyją krasnoludy – wolna rasa będąca poza zasięgiem Imperium. Ich dziełem są majestatyczne, kamienne miasta, a wśród nich stolica Tronjheim
Kościec - drugie pod względem wielkości pasmo górskie Alagaësii. Ciągnąc się z północy na południe, oddziela zachodnie wybrzeże (gdzie leżą miasta Kuasta, Teirm i Narda) od wielkich równinnych stepów zajmujących większość terytorium Imperium. Jedyna ogólnodostępna droga łącząca te krainy geograficzne wiedzie przez przełęcz niedaleko Jeziora Woadrak, źródła rzek Toark. Na północy tych gór leży Dolina Palancar. Kościec jest zamieszkiwany przez Urgale zakładające swe wioski z dala od skupisk ludzkich.
Du Weldenvarden - starożytna puszcza porastająca północne i północno-wschodnie kresy Alagaësii. Zdecydowana większość jej drzew to drzewa iglaste, przeważnie olbrzymie sosny z czarnymi szpilkami. Te bezkresne lasy zamieszkane są przez elfy, którym puszcza wyznacza granica ich królestwa
Imperium - obszar Alagaësii znajdujący się pod władaniem bezlitosnego tyrana i samozwańczego króla Galbatorixa, który zdobył władzę po Upadku Smoczych Jeźdźców. Granice Imperium ograniczają: od południa: Surda i jezioro Tüdosten, od wschodu: niezamieszkana Pustynia Hadaracka, od północy morze i puszcza Du Weldenvarden a od zachodu: ocean.
Pustynia Hadaracka - olbrzymi obszar położony w centrum Alagaësii: na północ od Gór Beorskich i na południe od Du Weldenvarden. Zamieszkują ją wyłącznie koczownicze szczepy czarnoskórych nomadów potrafiące przystosować się do takich niekorzystnych cech terenu jak: niesprzyjający klimat, piaszczyste gleby, uboga szata roślinna i mocno ograniczony dostęp do wody. W sercu pustyni wznoszą się góry Du Fells Nágoröth, w których smoki przechowywały swe Eldunarí zanim zawarły pakt z elfami.
Miasta:
Aberon – stolica Surdy położona w południowo-wschodniej części kraju. Została wzniesiona wokół potężnej skały wyróżniającej się na tle otaczającej miasto równiny. Zabudowania miejskie Aberonu nie odznaczają się przepychem i wielkością. Elementem wyróżniającym miasto jest wzniesiona na szczycie skały olbrzymia cytadela: Borromeo. Zamek jest otoczony potrójnym murem wzmocnionym licznymi wieżami i basztami. Świetną ochronę przed atakiem z powietrza zapewniają dziesiątki balist mogących zestrzelić smoka. Panem na Borromeo jest Orrin, król Surdy.
Carvahall – małe miasteczko leżące nad rzeką Anora w Dolinie Palancar. Jego mieszkańcy są w znacznej mierze samowystarczalni, zajmują się głównie rolnictwem i rzemiosłem. Różnorodność wykonywanych przez nich zawodów zapewnia dostępność wszystkich usług i towarów potrzebnych w codziennym życiu. Mimo to każdej wiosny i zimy do wioski przyjeżdżają kupcy. Jarmark z udziałem handlarzy, bajarzy i błaznów urósł w Carvahall do rangi lokalnego święta oczekiwanego przez wszystkich mieszkańców.
Dras-Leona – imperialne miasto położone na zachodnim brzegu Jeziora Leona, na zachód od południowego pasma Kośćca. Pomimo rangi głównego ośrodka handlowego w tej części Imperium, w mieście panuje bieda. Zrujnowane i zaniedbane budynki stoją wzdłuż chaotycznych, zaśmieconych ulic. Na targach sprzedaje się niewolników, a na placu centralnym regularnie odbywają się publiczne egzekucje. W mieście panuje kult Ra'zaców, choć kapłani utrzymują, że czczą Helgrind. To okrutna religia opierająca się na samookaleczeniu. Jej nazwa wiąże się z charakterystyczną górą położoną kilka mil na wschód od Dras-Leony, będącą kryjówką Ra'zaców. Wyznawcy Helgrindu kłócą się, który z trzech szczytów jest najwyższy i czy w modłach powinni uwzględnić najniższy, czwarty. Nad miastem góruje służąca im katedra poświęcona czci Helgrindu.
Ellesméra – stolica królestwa elfów, miejsce zawarcia pierwszego paktu między elfami i smokami oraz siedziba Islanzadí – królowej Du Weldenvarden. Położenie miasta jest utrzymywane w ścisłej tajemnicy przed wszelkimi osobami z zewnątrz. Wiadomo tylko, że jest ukryte głęboko w centralnej części puszczy. Strażnikiem Ellesméry od czasów elfickiej wojny z smokami (w pradawnej mowie: Du Fyrn Skulblaka) jest Gilderien Mądry i bez jego pozwolenia nikt nie może wkroczyć do stolicy elfów. Miasto w całości powstało za pośrednictwem magii. Wszystkie zabudowania stworzono z żywych, nieustannie rosnących drzew i roślin. Dla niewprawnego obserwatora dostrzeżenie domów idealnie współgrających i uzupełniających otoczenie jest prawie niemożliwe. Wszystko tam opiera się na harmonii i równowadze.
Feinster – imperialne miasto portowe położone na południowo-wschodnim wybrzeżu, około 50 mil od rzeki Jiet. Gród okalają potężne mury miejskie z 40-stopową, okutą żelazem bramą. Drugi mur otaczał wysoką, najeżoną wieżami twierdzę w zachodniej części miasta.
Gil'ead – imperialne miasto położone 5 mil na południe od brzegu jeziora Isenstar, na południowy zachód od Du Weldenvarden. Oprócz roli ośrodka handlowego pełni ważną funkcję militarną. W centrum wznosi się stara kamienna forteca, w której mieści się garnizon wojsk Imperium oraz zarządzane przezeń więzienie. Rozmieszczenie pozostałych zabudowań jest chaotyczne i sprawia wrażenie prowizorycznego.
Kuasta – miasto portowe na południe od Teirmu, oddzielone od reszty Imperium południowym ramieniem Kośćca. Niekorzystne położenie utrudnia kupcom prowadzenie handlu za pomocą karawan, dlatego kluczową rolę w Kauście pełni port umożliwiający handel morski. Odizolowanie sprawiło, że mieszkańcy miasta stali się bardzo przesądni. Powszechne stało się tam np. praktykowanie zwyczaju trzykrotnego pukania w drzwi lub futrynę przed przestąpieniem progu.
Narda – niewielkie miasto portowe na północ od Teirmu, po zachodniej stronie Kośćca. Położenie na skalistym wybrzeżu uniemożliwiło w jej pobliżu rozwój rolnictwa. Utrzymuje się głównie z rybołówstwa i handlu morskiego opartego na sprzedaży skór, mięsa i oleju pozyskanego dzięki letnim polowaniom na foki.
Tarnag – święte krasnoludzie miasto tarasowe leżące na zachodnim brzegu jeziora będącego źródłem rzeki Az Ragni. Tuż po Upadku Smoczych Jeźdźców zostało porzucone przez krasnoludy wycofujące się do podziemnych tuneli lub Farthen Dûru. Dopiero po śmierci Morzana i przejęciu przez Vardenów jaja Saphiry, krasnoludy odważyły się powrócić do Tarnagu i innych starożytnych metropolii na powierzchni.
Teirm – wielkie portowe miasto handlowe leżące w pobliżu delty rzeki Toark, na zachód od Kośćca. Według niektórych podań jest to najstarsze miasto Alagaësii, założone w miejscu pierwszego lądowania elfów na kontynencie. Jedyna droga lądowa łącząca Teirm z resztą Imperium prowadzi przez przełęcz z jeziorem Woadark, na południowy wschód od miasta. Z tego powodu większość tamtejszych kupców opiera swe interesy na handlu morskim.
Therinsford – miasteczko nad rzeką Anorą, w południowo-zachodniej części Doliny Palancar. W porównaniu z Carvahall jest większe i chaotyczniej zbudowane. Jego mieszkańcy żyją z rolnictwa, hodowli i rzemiosła.
Tronjheim – stolica królestwa krasnoludów położona w kraterze olbrzymiego wygasłego wulkanu Farthen Dûr w środkowo-wschodniej części Gór Beorskich. Wzniesiono go za zapanowania pierwszego krasnoludzkiego króla: Korgana, z klanu Dûrgrimst Ingietum. Dzięki swoim walorom architektonicznym, obronnym i artystycznym Tronjheim odgrywał kluczową rolę w dziejach całej krasnoludzkiej rasy.
Urû'baen (dawniej elf. Ilirea) – stolica Imperium położona w centralnej części kraju, niedaleko rzeki Ramr. Jest siedzibą Galbatorixa i Shruikana oraz głównym ośrodkiem administracyjnym Imperium. Po Upadku w skarbcu starej twierdzy ukryto 3 ostatnie smocze jaja. Dzięki odkryciu przez Jeoda tajnego elfickiego przejścia do zamku, Vardenom udało się wykraść jedno z jaj. Po wykluciu Saphiry i Ciernia wiadomo, że w królewskim skarbcu przechowywane jest jeszcze jedno jajo smoków. Nim Galbatorix zasiadł na tronie, adepci zakonu Smoczych Jeźdźców pobierali tu nauki u swej starszyzny zarządzającej miastem.
Yazuac – miasteczko w północno-zachodniej części Imperium, w pobliżu zakola rzeki Ninora, cztery dni jazdy na południe od Doliny Palancar.

12
Zasady / Zasady ogólne
« dnia: Czerwiec 10, 2013, 17:45:29 »
W Alagaësii można się poruszać jedynie postaciami, które mieszkają w tym świecie. Są to mn.:
urgale
smoki
ludzie
elfy
krasnoludy
ra'zac'owie
cienie
kulle
kotołaki

13
Zasady / Zasady gry w Mafię
« dnia: Czerwiec 10, 2013, 17:30:09 »
Każdy kto kiedykolwiek zetknął się z grą w mafię chyba wie o co chodzi, ale dla tych, którz o tej grze nie wiedzą nic polecam tą stronę:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_mafi%C4%99
Jedyne czym nasza mafia będzie się rożniła od zwykłej to tylko to, że nasza będzie na forum. w tej oto mafii na forum będzie parę światów, a mianowicie:
Lyrian (Pozaświatowcy)
Narnia (Opowieści z Narni)
Baśniobór (seria Baśnionór)
Alagaësia (Cykl dziedzictwo)
oraz dobrze nam znana Planeta Ziemia
Regulaminy co do poszczególnych światów będa przedstawione razem z działami, w których one sie znajdują.

Strony: [1]
Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum
tomaszowskieperegrynacje wkp halotupsy watahasnu strefagier1